Amerikában a gyerekek már tapasztalt közösségi kapcsolatfejlesztők – olyan webhelyeken edződtek, mint a Club Penguin, amely egy játékos virtuális világ, ahol megelevenedett pingvinfigurák szánkóznak és kötnek barátságokat. A jelenség Európában is egyre gyorsabban terjed, egy brit vállalat már el is készítette a kedves Club Penguin egy kissé félelmetesebb alternatíváját. Az utóbbi években az online közösségi hálózatok, köztük a gyerekeket kiszolgáló virtuális világok használata gyorsuló ütemben növekszik. A szabályozóknak és a szülőknek komoly erőfeszítéseket kell tenniük, hogy lépést tudjanak tartani ezzel, mivel ma már több mint 100, gyerekeket kiszolgáló virtuális világ létezik, működik vagy indul el hamarosan.
Mit tartalmaz egy gyerekeknek készült virtuális világ?
A szórakoztatóiparban működő vállalatok igyekeznek kihasználni a legújabb internetes jelenségeket, amelyek nagy tömegeket vonzanak. A gyerekek fiatalabb korban kezdik használni az internetet, és sokkal ügyesebben kezelik az online környezetet, mint a szüleik. A virtuális világok pontosan azt tartalmazzák, ami a felnőtteket is meghódította – böngészővel játszható játékokat és közösségi hálózatokat –, azonban a felhasználók első generációját célozzák meg, akik az internettel és a virtuálisvalóság-alapú játékok koncepciójával együtt nőttek fel és teljesen természetesen használják azokat. A virtuális világok nem korlátozódnak a játékokra, és az általuk jelentett azonnali jellegtől függően számítógépes konferenciákat és szövegalapú chatszobákat is felölelhetnek.
Mit nevezünk virtuális világnak?
A virtuális világ egy számítógép-alapú, szimulált környezet, amely arra hivatott, hogy a felhasználók avatarok által benépesítsék, és egymással kapcsolatot létesítsenek benne. Ezek az avatarok általában szöveges, kétdimenziós vagy háromdimenziós grafikus megjelenítések, bár egyéb formák is lehetségesek (például hanghatások és tapintásélmény). Néhány – bár nem az összes – virtuális világ több felhasználót is megenged. A számítógép belép egy számítógéppel szimulált világba és érzékszervi ingereket ad a felhasználónak, aki kezelheti a modellezett világ elemeit és ily módon bizonyos fokú telejelenlétet tapasztal meg. Úgy tűnhet, hogy az ilyen modellezett világok hasonlóak a valóságos világhoz, vagy épp ellenkezőleg, fantáziavilágokat jeleníthetnek meg. A modellezett világ szimulálhatja a valóságos világ vagy valamilyen hibrid fantáziavilág szabályait. Ilyen szabályok lehetnek például a gravitáció, a helyváltoztatás, a valós idejű akciók és a kommunikáció. A felhasználók közötti kommunikáció végbemehet szövegek és grafikus ikonok, valamint vizuális gesztusok, hang, illetve ritkábban a tapintás és az egyensúlyérzékelés útján. Összefoglalva: a virtuális világ egy online tér, ahol a gyerekek mozoghatnak, befolyással lehetnek a világra, és élvezhetik a hálózati hatások előnyeit.Kik a virtuális világok célcsoportjai?
A virtuális világokat konkrét korcsoportok számára tervezik. A legtöbb esetben azonban ezek a webhelyek bármely korú felhasználó előtt nyitva állnak. A szülői útmutatóban általában megemlítik azt a korcsoportot, amely számára a webhelyet tervezték. A szülőknek és gondviselőknek tudniuk kell, hogy amikor a megadott korcsoportnál fiatalabb gyerekek lépnek be egy webhelyre, olyan tartalmat láthatnak, amely potenciálisan káros lehet számukra, vagy olyan idősebb játékosokkal találkozhatnak, akik veszélyt jelenthetnek testi-lelki épségükre. Az adott webhelyen elérhető jellemzőket és tartalmat kizárólag a tervnek megfelelő korcsoportnak, vagy attól idősebb felhasználóknak szánják. A gyerek bármilyen korúnak kiadhatja magát, és jelenleg nem léteznek bevett, széles körben elterjedt, egyszerűen kezelhető eszközök az életkor igazolására.
A legismertebbek
Webkinz, Club Penguin, BarbieGirls, Moshi Monsters, Adventure RockA virtuális világokba való lépés kockázata
Ha egy gyermek a virtuális világokba lép, akár illegális és káros tartalommal, például pornográfiával, szerencsejátékokkal és a gyerekek számára nem megfelelő egyéb tartalommal, valamint e tartalmak felhasználóival találkozhat. Nemkívánatos kapcsolatok alakulhatnak ki, különösen a magukat gyereknek kiadó felnőtt szélhámosokkal. Nem elhanyagolható az sem, hogy illetéktelenek akár személyazonosság ellopására is képesek. Fizikai sérelem érheti a gyereket az online ismerősökkel a valós életben megtörtént találkozás nyomán, a fizikai és szexuális zaklatás, vagy akár erőszak lehetőségével. Az egészséghez, az önbizalomnöveléshez, a társadalmi fejlődéshez és az általános jó testi-lelki állapothoz elengedhetetlen közösségi és szabadtéri tevékenységek kárára történő túlzott használat szinte minden gyermekben kialakul, aki a virtuális világok rabjává válik.
Child grooming, azaz gyerekcsábítás
Gyermekcsábítás, angol nevén child grooming, olyan tevékenység, amelyet szándékosan azzal a céllal végeznek, hogy barátságot kössenek a gyermekkel és érzelmi kapcsolatot alakítsanak ki vele, hogy szexuális zaklatás céljából csökkentsék a gyermek gátlásait.Érdemes szem előtt tartani, hogy ahová a gyerekek mennek, oda követik őket a gyermekek elleni szexuális bűncselekmények elkövetői is – ugyanúgy az online világban, mint a valóságos világban is. A megfélemlítés és a zaklatás ebben a kontextusban különböző formákban jelenhet meg: a gyermekekkel létesített szexuális kapcsolatot ábrázoló képek chatszobákban vagy azonnali üzenetküldő helyeken történő kicserélésétől kezdve a gyermekek személyes információinak pedofilok közötti cseréjéig, illetve a chaten maguk a játékosok közötti sértő üzenetek váltásáig. A megfélemlítésnek ez az új formája, amelyet gyakran neveznek „számítógépes megfélemlítésnek”, komoly pszichikai sérüléseket okozhat. Az online zaklatás számos fizikai és mentális betegséget okozhat a gyermekekben. Míg a tradicionális megfélemlítés általában az iskola keretein belül marad, a számítógépes megfélemlítés bármikor, bárhol végbemehet, akár a személy otthonának falain belül is. Ezért az elektronikus játékokat játszó gyerekek bármikor a számítógépes megfélemlítés áldozatául eshetnek. A menekülés lehetőségei rendkívül behatároltnak tűnnek – a legfőbb lehetőség a szolgáltatás használatának befejezése, vagy a zaklató figyelmen kívül hagyása. A számítógépes megfélemlítés még több kárt tehet a gyermekekben, mint a konvencionális megfélemlítés; a következmények az alacsony önbecsüléstől, idegességtől, haragtól, depressziótól, a sorozatos iskolai hiányzástól és a rossz jegyektől a másokkal szemben megnövekedett erőszakos hajlamig, illetve akár az öngyilkosságig terjedhetnek.
Mit tehet a szülő?
Annak érdekében, hogy a gyerekek biztonságosan és felelősen használják a virtuális világok webhelyeit, a szülőknek érdemes elolvasni a hely használati feltételeit a gyermekeikkel együtt, mielőtt azok belépnek a virtuális világba, együtt megbeszélhetik a biztonsági óvintézkedéseket, felállíthatnak néhány alapszabályt és nyomon követhetik a webhely használatát, hogy a szabályokat biztosan betartsák. Érdemes a számítógépet közös szobában tartani illetve odafigyelni arra, hogy a gyerek mennyi időt tölt a számítógép képernyője előtt. A virtuális világokkal kapcsolatos legnagyobb problémát a gyermekek (7 éves korig illetve az alatt) és a kiskamaszok (8-12 évesek) online biztonsága jelenti, valamint az, hogy milyen módon védhetjük meg őket az online ragadozóktól. A felnőtteknek segítséget kell nyújtaniuk a gyermekeknek azért, hogy pozitív tapasztalatokat szerezzenek ezekben a háromdimenziós környezetekben. Kulcsfontosságú, hogy a szülők tudatában legyenek annak, a gyerekek mit csinálhatnak online, valamint az, hogy a szülők vegyenek részt ebben a tevékenységben.
Nagyobb a veszély, mint hinnénk
A virtuális világok viszonylag új jelenséget képviselnek és ezért nem áll rendelkezésre kiterjedt kutatás a pszichológiai és oktatási hatásaikról. Feltételezhető, hogy itt is igaz, amit korábban a televízióról és a videojátékokról mondtak, azonban a hatás intenzívebb, mivel a virtuális világok magukban foglalják a jelenlét és az interakció jellemzőit, és ily módon feltételezhető, hogy a résztvevők intenzívebben vesznek részt benne. A virtuális világok támogatói elismerik, hogy az ilyen környezetek által kínált készségek és képességek rendkívül értékesek. Tanulási stílusokat kell például kialakítani, és a virtuális világokban megtapasztalt együttműködés és problémamegoldás pontosan azok a stratégiák, amelyekre a 21. század digitális korában szükség van. Másrészt azonban, amit a virtuális világok védelmezői koncentrációként értékelnek, az az ellentábor szerint addikció, és amit a védelmezők intenzív versenynek tartanak, azt az ellenzők szociális diszfunkciónak és elszigetelődésnek tekintik. Az utóbbiak szerint a gyerekek elvesznek egy látszatvilágban, amikor inkább az utcán kellene „konzervdobozokat rugdosniuk a barátaikkal”. A virtuális világok esetenként a gyermekek függőségét okozhatják, akik olyan intenzíven belekerülnek a játékközösségekbe, hogy elveszítik a kapcsolatot a neten kívüli barátaikkal, mivel inkább az online felhasználókkal folytatott játékkal töltik az időt. A gyerekek gyakran órákat töltenek játékkal, különösen akkor, amikor a szüleik nincsenek jelen.
Van jó példa is
A virtuális világok lehetővé teszik a gyerekek számára azt, hogy különböző módon fejlesszék műveltségi és érzelmi készségeiket, például azáltal, hogy fejlesztik a képzelőtehetséget és az általános tudást, mivel nem megszokott dolgok által stimulálják a gyerekeket. A MoshiMonsters.com például egy kirakójáték-alapú ismeretterjesztő webhely, amely kirakójátékok segítségével segíti elő a műveltségi készségek fejlődését. A játékpénz megkeresésének egyetlen módja az, ha a játékos megfelel a napi kihívásnak, amely különleges koncepciókat, logikai, olvasási, matematikai és kulturális készségeket is magába foglal. A napi kihívás megoldásáért a jutalom egy bizonyos mennyiségű "Rox" - az a valuta, amellyel a gyermek élelmet és ruhát vásárolhat a szörnyecskéjének. Ez elősegíti a gondoskodást és a felelősségvállalást. A szörnyecske egészsége és boldogsága attól függ, hogy a gyermek megfelelően odafigyel-e rá. A Moshi Közösség együttműködik a közösség tagjaival az élelem és a ruházat elkészítésében is, ami lehetővé teszi a fiatalok számára a kreativitást, valamint virtuális cikkek tervezését, amelyek Monstro City üzleteiben meg is jelennek.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.