videójátékok gyerekkor videójáték számítógép függőség
Clock icon
Cikkünk több mint egy évvel ezelőtt frissült utoljára, a benne szereplő információk elavultak lehetnek.
Egyre több kamasz és felnőtt menekül minden nap a videojátékokba. A pszichológusok mindig elmondják a magukét, a jelenség mégsem szűnik meg. Megnéztük tehát, mi van a másik oldalon.

Egy hete írtuk meg: a kamaszok egytizede videojáték-függővé válik Amerikában, azaz szabályosan beleragadnak a virtuális világokba, ahol a cél, hogy - csapatban vagy egyedül - mindenkit lemészároljanak maguk körül. A jelenség évtizedes, akárcsak a miatta fel-felbukkanó sopánkodás és a média által előszeretettel közvetített botrányok - iskolai lövöldözések, kamaszkori agresszió -, amelyekért előszeretettel okolják a játékokat, rosszabb esetben "szakértők" megszólaltatásával. Ebben az írásban igyekszünk megvizsgálni a másik oldalt, a játékok pszichológiáját, vagyis azt, hogy miért játszik, aki játszik. Inkább személyes tapasztalatokon alapuló vélemény ez, mint tudományos leírás, a szerző ugyanis vastagon érintett.

Thinkstock
Thinkstock

Először is tisztázzunk pár, még mindig elterjedt tévhitet. Kényelmes leegyszerűsítés - könnyű is benne hinni -, hogy a gyerek a videojátékoktól fordul be, válik agresszívvé. Ez a nézet rendszeresen felbukkan - főleg, amikor egy iskolai ámokfutóról derül ki, hogy háborús játékokkal múlatta az idejét -, ám eddig soha egy kutatás sem igazolta, hogy a rendszeres játék és a valós életbeli agresszió között összefüggés lenne. A nyolcvanas években az akciófilm volt a népszerű pszichológia mumusa, ma azonban épelméjű ember nem gondolja, hogy azért verekednek és szekálják egymást a suliban, mert megnézték a Rambót. Most a videojátékokon a sor, tíz-tizenöt éve ők a bűnbakok, ám minden jel arra mutat, hogy egészséges, támogató, szerető családban egyáltalán nem árt, ha a kamasz fiú naponta játszik - sőt. Gamerek által írt blogokon, magazinokban egyre-másra bukkannak fel az őszinte, néhol vicces, néhol egészen megható vallomások arról, hogy sokan a játékokban meghozott döntéseiknek hála fedezték fel, kik is ők valójában, milyen értékek fontosak nekik és hogyan találtak igazi barátokra a csatamezőkön.

Az persze tény, hogy a függőség létezik és egyre többen esnek áldozatul (néha egészen konkrétan), hála elsősorban az addiktológusok közreműködésével fejlesztett, egyszerre ezreket, tízezreket megmozgató online szerepjátékoknak, amelyekben csapatban kell harcolnunk, és amelyet egyszerűen nem lehet abbahagyni anélkül, hogy kimaradnánk valamiből. Ha nem csak a kamaszokat vizsgálták volna, biztosan kiderül, hogy legalább ugyanannyi fiatal felnőtt és családapa nem tud elszakadni a játékoktól. Minden (középosztálybeli) családnak megvan a maga gamere, aki együttesek és filmposzterek helyett videojáték-hősökkel tapétázza ki a szobáját és a kedvenc témája is ez - rosszabb esetben nem is lehet vele másról beszélni. Mint a függőségeknél általában, az unszolás, az érzelmi zsarolás, a fenyegetés és a veszekedés nem segít, jobb, ha megértjük, miért menekül valaki újra és újra vissza a csatatérre. Sajnos az ügyben megszólaló szakértők, bármilyen jó pszichológusok is, valószínűleg életükben nem játszottak még. Ez persze csak tipp, mindenesetre elég nehéz elképzelni Csernus doktort, amint esténként egy kontrollert markolva trollokkal és sárkányokkal küzd. Nem csoda, hogy tankönyv ízű, tudományos magyarázatokkal jönnek és a "szakszerű segítség" fontosságát hangsúlyozzák. Pedig a megoldás nincs messze - elég szétnézni otthon, a munkahelyen, a hivatalokban, a saját és a barátaink életében. Az élet eleve küzdelmes, a válság óta pedig egyre keservesebb, miközben napról napra kevésbé értjük a világot és fogalmunk sincs, mit kellene tennünk.

Keressek jobb munkát, vagy örüljek annak, ami van? Álljak ki magamért, vagy nyeljek le mindent, ahogy valószínűleg a főnökeim is lenyelnek mindent az ő főnökeiktől - hogy ezt aztán rajtam vezessék le? Miért nem tudnak okosat mondani legalább a szüleim? Hova menjek, kinek higgyek, ha beteg vagyok? El merjem hinni, hogy a gyerekemnek jobb lesz - főleg úgy, hogy azt látja, a szülei sem találják a helyüket? Elővegyem a gyerekkori álmaimat, vagy most már mindegy? Próbálkozzak be annál a pasinál/csajnál, akit már egy éve kinéztem, vagy úgyis csak kiröhög? Esküszöm, nem akarok senkit direkt depresszióssá tenni, de ha tényleg végiggondoljuk, miért csináljuk, amit csinálunk - már ha csinálunk egyáltalán valamit -, hogy mi a célunk az életben, néhány lózungon (a gyerekeim miatt, a vállalkozásomért, satöbbi) nem tudjuk megmondani. Mindenesetre jelentkezzen, aki még soha nem érezte magát apró, tehetetlen fogaskeréknek. Senki? Gondoltam.

Thinkstock
Thinkstock

Ez az, amiben a játékok verhetetlenek: egyértelmű és vonzó célt adnak, tiszta, érthető szabályokkal, büntetéssel és jutalmazással. Nem cinikus hivatalnokok, kiégett tanárok és pszichopata középvezetők döntenek a sorsunkról, hanem mi magunk - olyan pedig nincs, hogy képtelenek vagyunk elérni egy célt, hiszen a játékokat úgy tervezik, hogy teljesíthetők legyenek. Teljes kontrollt adnak tetteink és életünk felett egy megismerhető és egyszerű világban - ezt az érzést valószínűleg sosem tapasztaljuk meg a valódiban. Az online csapatjátékban ez még intenzívebb: legyél varázsló, íjász vagy gyógyító, pontosan tudod, mi a dolgod, mikor mit kell tenned a siker érdekében - arról nem is beszélve, hogy a monitorok mögött valódi emberek nézik, amit művelsz. Van játék, amely csak egy-egy órára nyújtja ezt, van, amely több százra, de egy médium sem tud úgy megszólítani, bevonni és menedéket nyújtani, mint a játék - sem a könyv, sem a film, sem a színház. Természetéből fakad, hogy kitölti a bennünk tátongó űrt. Ezért nagyszerű és ezért veszélyes üzem a videojáték.

Háboroghatunk a videojátékokról szóló híreken - főleg, ha a férjünk, gyerekünk is függő lett -, de ne csodálkozzunk. A megoldást természetesen nem tudom - honnan is tudnám -, de aki függ, azt biztosan nem az hozza ki a gödörből, hogy enged a kényszernek és abbahagyja a játékot. Sokkal inkább az, ha ráébred, hogy nemcsak a virtuális karakterét - legyen az tengerészgyalogos vagy lovag - irányítja, hanem a saját életét is. Hosszú és kemény feladat, ráadásul egyedül reménytelen, de inkább erre induljunk ahelyett, hogy megadjuk magunkat a tudálékos ismerőseink és a tévékompatibilis pszichológusok keltette lelkifurdalásnak.

Mondom, nem tudom a megoldást, de van egy tippem azoknak, akik segíteni szeretnének barátjuknak, szerettüknek, aki nem bír leállni a játékkal. Fogjanak egy laptopot vagy kontrollert és szálljanak be. Nemcsak azért, mert így jobban megértik a másikat, hanem a játékkal töltött idő - függőség ide vagy oda - nem elvesztegetett. Az pedig, hogy minden játék erőszakos és ostoba, pontosan annyira nem igaz, mint hogy a gamer kamaszok agresszívek. A Brothers című mesében egy testvérpárt kell terelgetnünk egy Grimm-fivéreket idéző világban, sírós és katartikus befejezéssel. A Gone Home-ban nincsenek ellenfelek, egy üres házban csatangolhatunk - a nyomokból és hátrahagyott emlékekből pedig egy leszbikus szerelem és egy teljesen életszagú dráma bontakozik ki. A Last of Us című játékban egy idősödő, cinikus férfi bőrébe bújva kell elkísérnünk egy hozzánk csapódó kamasz lányt az apokalipszis utáni Amerika tájain. Ezek a példák nem kivételek, hanem az utóbbi egy-két hónap termése. A videojáték ott tart és úgy fejlődik, ahogy a mozi a harmincas években: lassan megtalálja a saját hangját, eszközeit és igazi komoly, felnőtt művészetté válik. Ne szalasszuk el. Nemcsak azért, hogy megértsük a függőket - és így segíthessünk nekik -, vagy hogy legyen közös témánk, hanem mert játszani baromi jó érzés. Különben miért csinálnánk?

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.